گروه فرهنگ و هنر: نخستین نشست سلسله نشستهای تخصصی مصرف رسانه نوجوان با موضوع مصرف بازی رایانهای نوجوانان در ایران و جهان، با همکاری اندیشکده مرآت و مرکز نوآوری امید در محل کارستان بهارستان برگزار شد.
در ابتدای جلسه دکتر ریحانه رفیعزاده به بررسی مصرف بازیهای ویدئویی در کودکان زیر ۱۸ سال در ایالات متحده آمریکا طبق گزارشهای سازمان ESA در سال ۲۰۲۰ و همهگیری کرونا تا سال ۲۰۲۴ پرداخت.
وی گفت: بازیهای ویدئویی یکی از نمونههای شاخص در پدیدههای فرهنگی است که در زمان همهگیری کرونا به افراد کمک کرد شرایط را بپذیرند و آرامتر شوند.
رفیعزاده افزود: در آن سالها بازیهای ویدئویی تبدیل به شکل پیشرو سرگرمی شد، چون از طریق آنلاین تجربه میشد. هیچگاه بیشتر از این زمان بازیهای ویدئویی مورد توجه صاحبان اندیشه جامعه قرار نگرفت و آنها دریافتند این بازیها چقدر از نظر علوم اجتماعی و ارتباطات انسانی حائز اهمیت است.
در ادامه جلسه دکتر مهشید شهیدی، دبیر نشست بیان کرد: طبق آمار در مجموع ۳ میلیارد و ۲۰۰ میلیون نفر در سراسر جهان و نیز ۳۴ میلیون نفر در ایران بازیهای رایانهای را در مجموع پلتفرمها انجام میدهند. از این جمعیت ۱۹ درصد گیمرها نوجوان هستند و بیش از ۶۹ درصد نوجوانان این بازیها را انجام میدهند.
همچنین در ادامه دکتر صدیقی بیان کرد: بازیهای رایانهای جزو تاثیرگذارترین رسانهها به حساب میآیند و راس هرم رسانهایاند. بازیها به ۲ لحاظ ارتباطگیری بازی با فرد و قانون داشتن و محتوای بازی روی مصرفکننده تاثیرگذارند.
وی درباره علت جذابیت بازیها عنوان داشت: نوجوانان به دلیل بعد سرگرمکننده بودن، بعد پاداش و نتیجهدهی، چالشهای فکری، قصهگویی و ماجراجویی، دنیای زیبای گرافیکی، حس هیجان و قدرت، پیشرفت در بازی، اکتشاف و برای فرار از واقعیت به سمت بازی گرایش دارند. با مطالعه از نظر ژانرشناسی در بین نوجوانان، پسرها بیشتر بازیهای هیجانی و دخترها بازیهای نقشآفرینی را انجام میدهند.
این کارشناس افزود: در جدیدترین آمارها ۹۳ درصد جمعیت نوجوانان پسر و ۸۳ درصد نوجوانان دختر بازیهای کامپیوتری انجام میدهند. صدیقی ادامه داد: ۳ دسته بازیکن بازیهای رایانهای وجود دارد. قشر اول بازیکنانی هستند که به شکل سرگرمی بازی میکنند. قشر دوم بازیکنان مصمم هستند، جدی بازی میکنند و بیشتر تمایل به یادگیری از بازی و بازیهای استراتژی دارند. قشر سوم بازیکنان حرفهای شامل استریمر و گیمرها هستند که هدف کسب درآمد دارند.
وی افزود: در کشورهای ژاپن و کره بازی برای آنها تبدیل به حرفه و منبع کسب درآمد شده است. نوجوانهای این کشورها جزو بازیکنان قشر سوماند و بیشتر به سمت بازیهای حرفهای رفته و کسب درآمد میکنند. این کارشناس ادامه داد: در آلمان نوجوانهای ۱۲ تا ۱۳ سال بیشتر بازیهای رایانهای انجام میدهند، با اینکه والدین آلمانی نسبت به مصرف رسانه نوجوان خود دقت نظر دارند و محدوده ساعت معین مشخص میکنند اما با این حال ۳۵ درصد نوجوانان آلمانی به این بازیها تمایل دارند.
وی افزود: در کشور ترکیه بیشتر به بازیهای آنلاین موبایلی امثال پابجی علاقهمندند و طبق آمار موجود حدود ۸۳ درصد نوجوانان آنها به این بازیها تمایل دارند. در عراق نیز تمایل به بازیهای موبایلی با وجود مسائل زیرساختی و امنیتی زیاد شده است.