printlogo


کد خبر: 295680تاریخ: 1403/9/12 00:00
روایت و هم‌ذات‌پنداری کاربران بازی‌های رایانه‌ای

محمد رستم‌پور: یک بازار ۳۲۰ میلیارد دلاری به رهبری چین، آمریکا، ژاپن، کره‌جنوبی، بریتانیا و چند کشور کوچک و بزرگ دیگر که تنها بین سال‌های ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۱ رشد ۲۶ درصدی را تجربه کرده است. کرونا ثابت کرد بازی‌های رایانه‌ای فقط ویژه گوشه‌نشین‌ها و درون‌گراها نیست و حالا 3 سال پس از آن بیماری فراگیر جهان در عصر جدید، این بازی‌ها در اشکال مختلف ویدئویی، کنسولی و موبایلی به انفجار درآمد نزدیک شده است. 
نکته قابل اعتنا در این برشماری آن است که ترکیه، پاکستان و هند با سرمایه‌گذاری هوشمندانه در تبلیغات افزونه اپ‌ها و وب‌سایت‌ها توانسته‌اند با رشد ۲۹ درصدی و ۲۱ درصدی بین سال‌های ۲۰۱۹ و ۲۰۲۱، سهم هنگفتی از درآمد بازیگران سطح دوم را از آن خود کنند. برای آنکه گواه دیگری از اهمیت بازی‌های رایانه‌ای در سیاست و اقتصاد کشورها داشته باشیم، کافی است بدانیم عربستان سعودی به دنبال آن است تا در 5 سال آینده ۳۸ میلیون دلار در صنعت بازی سرمایه‌گذاری کند. در ایران ۳۴ میلیون نفر اهل بازی‌های رایانه‌ای هستند، چیزی نزدیک به 4 نفر از هر 10 نفر و عمده گیمرهای ایرانی با موبایل بازی می‌کنند. بازی‌سازی به یک رکن پول‌ساز در صنعت سرگرمی تبدیل شده و به موازات اپ‌های خدماتی، در پی افزایش سهم از سبد مصرفی اوقات فراغت کاربران در کشورهای مختلف است.
بر اساس اعلام مقامات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مشکلات زیرساختی و کمبود تجربه در مذاکره با شرکت‌های معتبر در بازارهای جهانی، 2 مانع جدی برای بازی‌سازهای ایرانی است. با توجه به این سخنان و با نگاهی به بازی‌های سرگرم‌کننده ایرانی که کاربران پرشمار میلیونی دارند، بازی‌سازها مشکلی در ساخت سناریو، ایجاد محیط گرافیکی و خلق سازه‌های نرم‌افزاری لازم برای جلب توجه مخاطب ندارند. با این نگاه، سخنان رهبر انقلاب در تولید بازی‌های رایانه‌ای و تمرکز بر خاصیت انتقال پیام از طریق این محیط‌ها کاملا شدنی و بویژه برای نسل‌های جدید جذاب و درآمدزاست. خاصیت هم‌ذات‌پنداری کاربر در بازی‌ها می‌تواند او را از روایت کلی بازی و امکان رخدادسازی مبتنی بر اراده فردی متأثر کند.
در ناامنی‌های خسارت‌بار سال ۱۴۰۱ که مهم‌ترین تهدید ادراکی - شناختی ۴۵ سال حکمرانی جمهوری اسلامی ایران به شمار می‌آید، به اذعان‌های پراکنده مقاماتی از نهادهای امنیتی، ذهن گیم‌محور معترضانی از نسل جدید، پیشران طراحی موقعیت‌ها و کنش‌های اعتراضی بود.‌ معترضان شکلی از جنبش بدون سر را به نمایش گذاشتند که از تعریف خود به عنوان بازیگر جهان شر ابایی نداشت و مسأله و موقعیت را صرف‌نظر از امکانات و راهکارها، حل‌ناشدنی یا پیچیده می‌دید. در نتیجه، نوعی مقاومت ذهنی در برابر هر گونه رفتار رقیب پیدا کرده بود که ناواقعیتی در مقابل واقعیت و شرایط و مختصات موجود خلق می‌کرد که خودانگیخته و سازمان‌یافته نشان می‌داد. ذهن گیم‌محور می‌تواند در صورت ارتباط آنلاین با کاربرانی دیگر در بستر بازی، انگیزه، کنش، پیام، شعار و حتی هدف بگیرد و همان کنش اعتراضی در بازی را در خیابان دنبال کند. 
از این نظر است که چنین ذهنی، عنصر بنیادین زندگی موازی است که کلان پروژه‌های خشمگین‌سازی‌های آنلاین دنبال می‌کند.‌ این بدان معنا نیست که تمام معترضان ۱۴۰۱ اهل بازی‌های موبایلی بودند یا بازی‌های موبایلی الزاما در کاربران خشم و خشونت و انگیزه اعتراض پدید می‌آورد، بلکه به این معناست که آشفتگی ذهنی مقدماتی ضروری برای هر گونه کنش اعتراضی خیابانی در بازی‌های رایانه‌ای بویژه بازی‌های موبایلی فراهم است.
 در نتیجه با عرصه جذاب، سودآور و پرظرفیتی روبه‌روییم که می‌تواند در 2 سوی یک باور عمل کند. عرصه بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند محل بروز همان روایت هوشمندانه و مبتکرانه فداکاری‌ها و‌ سلحشوری‌های دفاع‌ مقدس باشد که در بیان آیت‌الله خامنه‌ای در دیدار با عوامل برگزاری کنگره شهدای اصفهان خود را بروز داد: «واحدها و بخش‌های نظامی، هر یک می‌توانند با تمرکز بر بازی‌های رایانه‌ای، حوادث دوران دفاع ‌مقدس را به صورت بازی‌های رایانه‌ای تولید کنند همانگونه که برخی کشورها برای القای احساس قدرت و توانایی نظامی به ذهن جوانان و نوجوانان از این شیوه استفاده می‌کنند».
 با این حال، همچنان باید توجه داشت ورود تصدی‌گرایانه با هدف تسهیلگری و دستیاری اجتماعی که در برخی حوزه‌های فرهنگی رخ داده، می‌تواند این عرصه مستعد برای بومی‌گرایی را صرفا به یک گلخانه تربیت نیروی انسانی برای مهاجرت تبدیل سازد و از این جهت است که اعتنا به تجربه دیگر کشورها در راهبری محتوا و زیرساخت در عرصه بازی‌های رایانه‌ای ضروری است.

Page Generated in 0/0073 sec