امروز و پس از 12 سال شاهد اکران فیلمی بلند به کارگردانی جیمز کامرون خواهیم بود که پس از فیلم «تایتانیک» و بهعنوان کارگردان، تنها 2 فیلم مستند را به کارنامه خود افزوده بود. آخرین ساخته کامرون کانادایی «آواتار» است و مانند دیگر ساخته او یعنی «بیگانه» نگاهی به زندگی فرازمینی دارد. متن زیر مصاحبهای است با جیمز کامرون درباره آخرین ساخته وی.
چه چیز موجب شد جرقه ابتدایی ساخت این کار در ذهن شما زده شود؟
خب، این کار به صورت قسمت به قسمت و بخش به بخش و در مدت زمانی طولانی به وجود آمد که آغاز آن حتی به اواسط دهه 70 بازمیگردد؛ زمانی که کارم را در زمینه فیلمنامهنویسی آغاز کردم. داستانهایی را درباره فضاپیماها و دنیاهای دیگر خلق میکردم و برخی از این موجودات در واقع نوادههای همان مخلوقاتی هستند که من در آن زمان بهوجود آوردم و طی یک پروسه داروینی به این صورت نمود یافتند. من حتی به یاد نمیآورم که چگونه از یک طرفدار و خواننده کتابهای علمی - تخیلی یا یک هنرمند طراح فضاپیماها و موجودات فضایی به ساخت فیلم از آنها رسیدم. صادقانه بگویم، وقتی در سال 1995 در مقام مدیر ارشد اجرایی Digital Domain شروع به جمع و جور کردن داستانی کردم که موجب پیشرفت ما در خلق کاراکترهای سه بعدی شود، از همین بخشها و قسمتهای سرگردان به صورت تمام و کمال استفاده کردم. درباره بیگانهها هم به همین صورت بود. من پیشتر بخشها و قسمتهای داستانی را نوشته بودم و وقتی تصمیم گرفتم بیگانه 2 را بنویسم تنها کاری که کردم این بود که تمام آنها را به هم بکوبم تا داستان شکل گیرد. البته احساس چندان خوبی به آن نداشتم، اما چیزی که اتفاق میافتد این است که طی زمان شما آن را بازنویسی میکنید، مشت و مال میدهید و خط سیر داستانی و چیزهایی از این قبیل را بهبود میبخشید. بهخاطر همین نمیدانم اصلا جرقه ابتدایی درکار بوده است یا نه!
وقتی یک کاراکتر یا داستان را که برای مدت طولانی با آن زندگی کردهاید به مردم ارائه میکنید دچارترس نمیشوید؟ ترس از اینکه حالا باید بدون آنها زندگی کنید.
انگار بعد از مدتی شما میخواهید تکلیف خودتان را با آنها روشن کنید، یعنی میخواهید زودتر آنها را در بیرون ببینید و شاهد بازخوردها درباره آنها باشید. البته میتوان امیدوار بود که آنها همچنان جریان داشته باشند، مثلا اگر مردم آنها را دوست داشته باشند و از دنیایی که شما خلق کردهاید خوششان بیاید، میتوانید استمرار داستانها و شخصیتهای خلق شده را در بازیها، کتابها و رمانهای گرافیکی ببینید، به صورتی که انگار آنها زندگی دارند .
شما تا چه حد در طراحی و تولید بازی ویدئویی «آواتار» نقش داشتید؟
ما این بازی را حدود 2 سال و نیم پیش شروع کردیم تا به طراحان آن فرصت کافی بدهیم که موازی با ما آن را تولید کنند. آغاز فروش بازی در 18 نوامبر بود، بنابراین بازی زودتر از فیلم ارائه شد که به نظر من واقعا ایده جالبی بود چراکه این قسمتی از استراتژی بازاریابی ما را تشکیل میداد، اما هدف دیگر ما این بود که مردم به آواتار بهعنوان یک نماد و نهتنها اسم یک فیلم بیندیشند، چون ما مجبوریم با نمادهای دیگری چون مبارزان فضا و جنگ ستارگان که تبدیل به نشانهای جهانی شدهاند رقابت كنيم. البته ما نمیتوانیم از نظر قدمت و پیشینه با آنها رقابت کنیم اما بالاخره باید از یکجا شروع کرد.
آیا میتوانستید این کار را کلا با تکنیک كپچر پرفورمنس (استفاده از حسگرهایی که روی پوست صورت یا اندام هنرپیشه قرار میگیرد تا حرکات او را به صورت کامپیوتری شبیهسازی و به تصاویر انیمیشنی تبدیل کند) تولید کنید؟ اصلا چرا تصمیم گرفتید بخشهایی از فیلم را به صورت فیلم معمولی (و با هنرپیشههای عادی) بسازید؟
خب، هرگز برایم پیش نیامد. چرا باید قسمتهایی را که میتوانم به صورت معمولی بسازم به طرز دیگری تولید کنم؟ من فکر میکنم مردم از گرافیک کامپیوتری درست استفاده نمیکنند، اما من وقتی بتوانم یک هنرپیشه را از در وارد کنم و او دیالوگ خودش را بگوید، حتما این کار را میکنم. وقتی فیلم را ببینید متوجه میشوید در جاهایی که از گرافیک کامپیوتری استفاده کردم این امکان نبود که غیر از آن عمل کنم .
شما یکی از نوآورترین فیلمسازان حال حاضر دنیا هستید. آیا هر بار که کاری جدید ارائه میکنید، فکر در صدر قرار گرفتن آن، شما را در تنگنا قرار نمیدهد؟
کارگردانی یعنی آغاز روز در تنگنا. منظورم این است که وقتی نابودگر را میساختم کسی مرا نمیشناخت، حتی معمولیترین کارگزاران هالیوود هم جواب تلفنهای مرا نمیدادند. من برای کارکردن در تنگنای شدیدی بودم چون باید موانع را میشکستم. من باید مثل یک مته الماس تیز میبودم تا از درهای هالیوود عبور کنم. پس کی قرار است این تنگنا به پایان برسد؟ فکر کنم، هرگز... اما فکر میکنم تنگنا چیز خوبی باشد، چون شما را مجبور میکند خوب فکر کنید که میخواهید چه کار کنید، واقعا مجبورتان میکند تا به مخاطبان خود فکر کنید. شما یک بیان شخصی، مانند آنچه در رمانها وجود دارد ارائه نمیکنید. شما دارید فیلم میسازید و برای اینکار هم هزینه و بودجه صرف شده پس باید باب میل مخاطبان بسیاری قرار بگیرد. باید موقع ساخت آن سوالهای بسیار سختی را از خود بپرسید. در عین حال غیرممکن است بتوان فیلمی خوشایند همه ساخت. از طرف دیگر مجبورید فیلمی برای خودتان هم بسازید. چیزی که من در این سالها متوجه آن شدم این بود که چون خودم یک هوادار فیلمهای علمی- تخیلی و فانتزی هستم سلیقه و پاسخم به آنها شبیه نظر طرفداران این قبیل فیلمهاست. در واقع میتوانم بگویم آنها همان دیدی را دارند که وقتی من یک کودک بودم به «هفتمین سفر سندباد» یا «2001: یک اودیسه فضایی» داشتم. میخواهم احساسی را که خودم برای نخستین بار داشتم به فردی که در سینما مینشیند منتقل کنم .
در دورانی که تکنولوژی فیلمها را تحت سلطه دارد، فلسفه شما برای به خدمت گرفتن آن برای داستان فیلم چیست؟
تکنولوژی ایدهآل فیلم آنقدر پیشرفته است که چوب جادوگری خود را تکان میدهد و بعد هم خود را ناپدید میکند. ما سعی کردیم در «آواتار» همین کار را بکنیم. این همان چیزی است که ما سعی کردیم در تایتانیک انجام دهیم. ما از حالتی از هنر استفاده کردیم تا داستانی را که در سال 1912 روی داد روایت کنیم و فکر نمیکنم مردم وقتی از سینما بیرون میآمدند درباره صحنههای ظریف و کامپیوتری که برای نشان دادن جمعیت استفاده شده بود صحبت میکردند. آنها درباره داستان عاشقانه و احساسات فیلم حرف میزدند. من فکر میکنم مردم دوست دارند به داستان بپردازند نه به جنبههای کامپیوتری .
آیا شما به فکر ساختن یک چندگانه از این فیلم هستید؟
قطعا. در غیراینصورت چطور میتوانیم این همه هزینه را بپردازیم!؟
منبع: مويز آنلاين جیمز کامرون از تازهترین فیلمش پس از 12 سال دوری از كارگرداني میگوید
آغاز روز در تنگنا
امروز و پس از 12 سال شاهد اکران فیلمی بلند به کارگردانی جیمز کامرون خواهیم بود که پس از فیلم «تایتانیک» و بهعنوان کارگردان، تنها 2 فیلم مستند را به کارنامه خود افزوده بود. آخرین ساخته کامرون کانادایی «آواتار» است و مانند دیگر ساخته او یعنی «بیگانه» نگاهی به زندگی فرازمینی دارد. متن زیر مصاحبهای است با جیمز کامرون درباره آخرین ساخته وی.
چه چیز موجب شد جرقه ابتدایی ساخت این کار در ذهن شما زده شود؟
خب، این کار به صورت قسمت به قسمت و بخش به بخش و در مدت زمانی طولانی به وجود آمد که آغاز آن حتی به اواسط دهه 70 بازمیگردد؛ زمانی که کارم را در زمینه فیلمنامهنویسی آغاز کردم. داستانهایی را درباره فضاپیماها و دنیاهای دیگر خلق میکردم و برخی از این موجودات در واقع نوادههای همان مخلوقاتی هستند که من در آن زمان بهوجود آوردم و طی یک پروسه داروینی به این صورت نمود یافتند. من حتی به یاد نمیآورم که چگونه از یک طرفدار و خواننده کتابهای علمی - تخیلی یا یک هنرمند طراح فضاپیماها و موجودات فضایی به ساخت فیلم از آنها رسیدم. صادقانه بگویم، وقتی در سال 1995 در مقام مدیر ارشد اجرایی Digital Domain شروع به جمع و جور کردن داستانی کردم که موجب پیشرفت ما در خلق کاراکترهای سه بعدی شود، از همین بخشها و قسمتهای سرگردان به صورت تمام و کمال استفاده کردم. درباره بیگانهها هم به همین صورت بود. من پیشتر بخشها و قسمتهای داستانی را نوشته بودم و وقتی تصمیم گرفتم بیگانه 2 را بنویسم تنها کاری که کردم این بود که تمام آنها را به هم بکوبم تا داستان شکل گیرد. البته احساس چندان خوبی به آن نداشتم، اما چیزی که اتفاق میافتد این است که طی زمان شما آن را بازنویسی میکنید، مشت و مال میدهید و خط سیر داستانی و چیزهایی از این قبیل را بهبود میبخشید. بهخاطر همین نمیدانم اصلا جرقه ابتدایی درکار بوده است یا نه!
وقتی یک کاراکتر یا داستان را که برای مدت طولانی با آن زندگی کردهاید به مردم ارائه میکنید دچارترس نمیشوید؟ ترس از اینکه حالا باید بدون آنها زندگی کنید.
انگار بعد از مدتی شما میخواهید تکلیف خودتان را با آنها روشن کنید، یعنی میخواهید زودتر آنها را در بیرون ببینید و شاهد بازخوردها درباره آنها باشید. البته میتوان امیدوار بود که آنها همچنان جریان داشته باشند، مثلا اگر مردم آنها را دوست داشته باشند و از دنیایی که شما خلق کردهاید خوششان بیاید، میتوانید استمرار داستانها و شخصیتهای خلق شده را در بازیها، کتابها و رمانهای گرافیکی ببینید، به صورتی که انگار آنها زندگی دارند .
شما تا چه حد در طراحی و تولید بازی ویدئویی «آواتار» نقش داشتید؟
ما این بازی را حدود 2 سال و نیم پیش شروع کردیم تا به طراحان آن فرصت کافی بدهیم که موازی با ما آن را تولید کنند. آغاز فروش بازی در 18 نوامبر بود، بنابراین بازی زودتر از فیلم ارائه شد که به نظر من واقعا ایده جالبی بود چراکه این قسمتی از استراتژی بازاریابی ما را تشکیل میداد، اما هدف دیگر ما این بود که مردم به آواتار بهعنوان یک نماد و نهتنها اسم یک فیلم بیندیشند، چون ما مجبوریم با نمادهای دیگری چون مبارزان فضا و جنگ ستارگان که تبدیل به نشانهای جهانی شدهاند رقابت كنيم. البته ما نمیتوانیم از نظر قدمت و پیشینه با آنها رقابت کنیم اما بالاخره باید از یکجا شروع کرد.
آیا میتوانستید این کار را کلا با تکنیک كپچر پرفورمنس (استفاده از حسگرهایی که روی پوست صورت یا اندام هنرپیشه قرار میگیرد تا حرکات او را به صورت کامپیوتری شبیهسازی و به تصاویر انیمیشنی تبدیل کند) تولید کنید؟ اصلا چرا تصمیم گرفتید بخشهایی از فیلم را به صورت فیلم معمولی (و با هنرپیشههای عادی) بسازید؟
خب، هرگز برایم پیش نیامد. چرا باید قسمتهایی را که میتوانم به صورت معمولی بسازم به طرز دیگری تولید کنم؟ من فکر میکنم مردم از گرافیک کامپیوتری درست استفاده نمیکنند، اما من وقتی بتوانم یک هنرپیشه را از در وارد کنم و او دیالوگ خودش را بگوید، حتما این کار را میکنم. وقتی فیلم را ببینید متوجه میشوید در جاهایی که از گرافیک کامپیوتری استفاده کردم این امکان نبود که غیر از آن عمل کنم .
شما یکی از نوآورترین فیلمسازان حال حاضر دنیا هستید. آیا هر بار که کاری جدید ارائه میکنید، فکر در صدر قرار گرفتن آن، شما را در تنگنا قرار نمیدهد؟
کارگردانی یعنی آغاز روز در تنگنا. منظورم این است که وقتی نابودگر را میساختم کسی مرا نمیشناخت، حتی معمولیترین کارگزاران هالیوود هم جواب تلفنهای مرا نمیدادند. من برای کارکردن در تنگنای شدیدی بودم چون باید موانع را میشکستم. من باید مثل یک مته الماس تیز میبودم تا از درهای هالیوود عبور کنم. پس کی قرار است این تنگنا به پایان برسد؟ فکر کنم، هرگز... اما فکر میکنم تنگنا چیز خوبی باشد، چون شما را مجبور میکند خوب فکر کنید که میخواهید چه کار کنید، واقعا مجبورتان میکند تا به مخاطبان خود فکر کنید. شما یک بیان شخصی، مانند آنچه در رمانها وجود دارد ارائه نمیکنید. شما دارید فیلم میسازید و برای اینکار هم هزینه و بودجه صرف شده پس باید باب میل مخاطبان بسیاری قرار بگیرد. باید موقع ساخت آن سوالهای بسیار سختی را از خود بپرسید. در عین حال غیرممکن است بتوان فیلمی خوشایند همه ساخت. از طرف دیگر مجبورید فیلمی برای خودتان هم بسازید. چیزی که من در این سالها متوجه آن شدم این بود که چون خودم یک هوادار فیلمهای علمی- تخیلی و فانتزی هستم سلیقه و پاسخم به آنها شبیه نظر طرفداران این قبیل فیلمهاست. در واقع میتوانم بگویم آنها همان دیدی را دارند که وقتی من یک کودک بودم به «هفتمین سفر سندباد» یا «2001: یک اودیسه فضایی» داشتم. میخواهم احساسی را که خودم برای نخستین بار داشتم به فردی که در سینما مینشیند منتقل کنم .
در دورانی که تکنولوژی فیلمها را تحت سلطه دارد، فلسفه شما برای به خدمت گرفتن آن برای داستان فیلم چیست؟
تکنولوژی ایدهآل فیلم آنقدر پیشرفته است که چوب جادوگری خود را تکان میدهد و بعد هم خود را ناپدید میکند. ما سعی کردیم در «آواتار» همین کار را بکنیم. این همان چیزی است که ما سعی کردیم در تایتانیک انجام دهیم. ما از حالتی از هنر استفاده کردیم تا داستانی را که در سال 1912 روی داد روایت کنیم و فکر نمیکنم مردم وقتی از سینما بیرون میآمدند درباره صحنههای ظریف و کامپیوتری که برای نشان دادن جمعیت استفاده شده بود صحبت میکردند. آنها درباره داستان عاشقانه و احساسات فیلم حرف میزدند. من فکر میکنم مردم دوست دارند به داستان بپردازند نه به جنبههای کامپیوتری .
آیا شما به فکر ساختن یک چندگانه از این فیلم هستید؟
قطعا. در غیراینصورت چطور میتوانیم این همه هزینه را بپردازیم!؟
منبع: مويز آنلاين ارسال نظر
پربیننده