بسیاری از ما اگر بخواهیم از بازیهای دوران نوجوانی خود بگوییم شاید نخستین گزینهای که به ذهنمان برسد وسطی، گل کوچیک، هفت سنگ یا حتی در مواردی آتاری باشد اما این روزها نخستین و شاید اصلیترین سرگرمی گروه سنی 12 تا 18 سال نشستن روبهروی صفحه مانیتور یا تلویزیون و انجام بازیهای کامپیوتری است که اگرچه نیازمند دقت و سرعت عمل است اما در نهایت ثمری جز تشویش ذهن و القای رفتارهای خشونت آمیز به افراد ندارد. انزوای اجتماعی به دلیل تک نفره بودن این بازی ها، کاهش مهارتهای ارتباطی و تهدید سلامتی جسمی و روانی از اصلیترین مواردی است که از آنها به عنوان آسیب رواج چنین بازیهایی در جامعه یاد میشود. تحقیقات محققان آلمانی نیز نشان میدهد مشاهده بازیهای کامپیوتری دارای صحنههای خشونتآمیز، همان تأثیر روانی منفی را بر مغز انسان میگذارد که درگیری فیزیکی دارد، به گونهای که اسکن مغز این افراد همان علائمی را نشان داده که گویا این افراد عملا حضور در صحنههای خشونتآمیز واقعی را تجسم میکنند.
مریم محمدی، کارشناس ارشد روانشناسی معتقد است: نخستین تاثیر منفی رواج چنین بازیهایی در جامعه فراموش شدن بازیهای سنتی است که سالها علاوه برایجاد سرگرمی نقش مهمی در تحرک نوجوانان و ارتقای مهارتهای فردی و جمعی افراد داشته است. به گفته وی منزوی کردن نوجوانان، کاهش میزان تحرک جسمی و اشاعه رفتارهای خشونتآمیز به عنوان الگویی برای برقراری ارتباط از مهمترین پیامدهای ناخوشایندی است که با افزایش تمایل نوجوانان به انجام بازیهای رایانهای جمعیت 12 تا 18 ساله کشور را تهدید میکند. این در حالی است که دامنه این مشکلات تنها به این سالها محدود میشود و فرد در تمام دوران حیات خویش به نوعی از آن متاثر میشود.
نشستن روبهروی مانیتور یا هر نمایشگر دیگری که حرکت در آن مستلزم فشردن چند دکمه است در مواردی آنچنان جای هرگونه تفننی را در اوقات فراغت فرد میگیرد که فرد ترجیح میدهد از اساسیترین نیازهای سنی خود چشم بپوشد تا زمان بیشتری را صرف بازیهایی کند که بیشتر آنها نیز خشونت آمیز هستند .
نتایج یک تحقیق نشان میدهد 56 درصد جوانان ایرانی علاقه بسیار زیادی به انجام بازیهای کامپیوتری و استفاده از اینترنت در اوقات فراغت دارند. این در حالی است که بازیهای کامپیوتری با صحنههای خشونتآمیز فراوان سهم زیادی از این بازیها را به خود اختصاص میدهند.
براساس نتایج بهدست آمده از پژوهشی که در دانشکده روانشناسی دانشگاه وین اتریش انجام شد، کودکان باید از بازیهای کامپیوتری خشن دور نگه داشته شوند زیرا کودکان و نوجوانانی که بیشتر از بازیهای کامپیوتری به نسبت خشن استفاده میکنند، در سنجش با دیگرانی که خود را با بازیهای بدون خشونت یا کم خشونت سرگرم میکنند، رفتارهای پرخاشگرانه بیشتری نشان میدهند. پژوهشگران عنوان میکنند این بازیها نه تنها افراد را به ارائه خشونت وسوسه میکنند، بلکه محیط و فضای بازی به راحتی روحیه واکنش پرخاشگرانه را تقویت میکند به عبارتی کودکانی که به بازیهای کامپیوتری خشن میپردازند به راحتی هنگام تحریک، نارضایتی یا عصبانیت به پرخاش روی میآورند و در نتیجه پرخاشگری در آنها از دیگر کودکان بیشتر دیده میشود.
شاید جالب باشد که بدانید بازیهای رایانهای سالهاست که سود بالایی را در سطح دنیا به خود اختصاص داده به نحوی که سود حاصل از فروش آنها در سال 2002 بیش از سود سینماهای جهان بوده است. براساس تحقیقات انجام شده در ایران افراد 15 تا 17 ساله بیشترین مخاطبان بازیهای شبکهای هستند و در تهران روزانه حداقل بین 20 تا 30 هزار پسر 11تا 20 ساله بیشترین ساعات اوقات فراغتشان را در گیمنتها میگذرانند. البته این سکه روی دیگری هم دارد، برخی از کارشناسان معتقدند چنین سرگرمیهایی میتواند منجر به افزایش میزان خلاقیت و سرعت عمل افراد شود.
از نظر حسین باهر، مشاور امور رفتاری، بازیهای کامپیوتری کنجکاوی کودکان را برمیانگیزد.
وی میگوید: برای کاهش آسیبهای اجتماعی ناشی از این بازیها از جمله اعتیاد، فاصله گرفتن از خانواده و افت تحصیلی باید فرهنگسازی شود تا افراد در انجام چنین بازیهایی افراط نکنند.
امروزه انواع برنامهها و بازیهای کامپیوتری را میتوان از هر مغازهای خریداری کرد. فروشگاههای فیلمها و برنامههای رایانهای، سوپرمارکتها، دستفروشهایی که کنار معابر بساط کردهاند و ویدئوکلوپها از اصلیترین مراکزی هستند که این بازیها را در اختیار علاقهمندان قرار میدهند. این در حالی است که گفته میشود هر هفته بین هفت تا 10 بازی کامپیوتری وارد کشور میشود. اما در طول چند سال گذشته ما شاهد ساخت بازیهای رایانهای در کشور بودهایم که بیشترین آنها به بازی فوتبال اختصاص داشته است. اگر چه هزینه ساخت چنین بازیهایی از نظر مالی و زمانی بالاست اما باید توجه داشت به دلیل درنظر گرفتن معیارهای فرهنگی بومی در ساخت آنها لااقل میتوان از آسیبهایی که رواج ویژگیهای رفتاری جوامع غربی را در جامعه به دنبال دارد، جلوگیری کرد. در کنار آن توجه به این امر که در ساخت چنین بازیهایی علاوه بر بعد تفریحی و سرگرمی باید بر کارکرد آموزشی این سرگرمی نیز تکیه کرد، ضروری است ضمن اینکه آموزش به افراد و فرهنگسازی جهت استفاده مناسب و مدیریت زمان در سرگرم شدن با این قبیل بازیها ضروری است.