۲۰/آبان/۱۴۰۵
|
۱۷:۴۸

فرهنگسازی حلقه مفقوده در تولید بازی‌های رایانه‌ای ملی

حامد علوي:

امروز با پیشرفت فناوری و تکنولوژی، بازی‌های رایانه‌ای نقش مهمی در زندگی مردم بویژه کودکان ایفا کرده و این نقش با توجه به گسترش روزافزون جوامع بشری در حال افزایش است. آمار استفاده کودکان از بازی‌های رایانه‌ای همچنان در حال افزایش است و استفاده کنترل نشده از رایانه بویژه زمانی که با دیگر فناوری‌ها از قبیل تلفن همراه، تلویزیون و... ترکیب شود کودک را در معرض آسیب‌های مخرب روحی، جسمی و حتی حرکتی قرار می‌‌دهد. تصور بیشتر خانواده‌ها بر این است که بازی‌های رایانه‌ای تنها ابزاری برای سرگرمی هستند اما این بازی‌ها بر افکار، اندیشه‌ و روح فرزندان خانواده‌ها تاثیر گذاشته و در عین حال بازی‌های رایانه‌ای می‌‌توانند به ابزاری برای غلبه فرهنگی ملل بر یکدیگر تبدیل شوند. بازی‌های رایانه‌ای به دلیل ایجاد جذابیت‌های بصری و فکری برای کودکان و نوجوانان برای آنان مهیج بوده و اغلب اوقات فراغت نسل جوان ما به استفاده از بازی‌های رایانه‌ای سپری می‌‌شود. با توجه به پیشرفت جوامع بشری و عدم حضور والدین در اغلب اوقات در خانواده‌ها، امروز بازی‌های رایانه‌ای به عنصری برای پرکردن اوقات فراغت کودکان و نوجوانان تبدیل شده و بسیاری از فرزندان خانواده‌ها با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای سعی می‌‌کنند خلأ‌های عاطفی خود را از طریق استفاده از این بازی‌ها پر کنند و استفاده بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای گاهی اوقات فاصله میان فرزندان و والدین را افزایش می‌‌دهد و در این بین خطر استفاده از بازی‌های خارجی غیرمجاز نیز بر این مهم دامن می‌‌زند. آسیب‌های روحی و جسمی ناشی از استفاده از بازی‌های نامناسب تا حدی است که اگر از سوی خانواده‌ها نظارتی صورت نگیرد عواقب جبران‌ناپذیری را از خود به جای خواهد گذاشت از این رو مسؤولان و نهاد‌های مربوط در چند سال اخیر تلاش کرده‌اند تاحدی با حمایت از تولیدکنندگان داخلی در راستای بازی‌های رایانه‌ای ملی متناسب با فرهنگ و نیازهای کودکان و نوجوانان از آسیب‌های استفاده از بازی‌های رایانه‌ای بکاهند و تولید بازی‌های رایانه‌ای همچون سیاره میترا، گرشاسب، شمشیر نادر، میرمهنا و... نشانه‌های خوبی در سال‌های اخیر در راستای پیشرفت ایران در عرصه بازی‌های رایانه‌ای است. در این میان سوال اصلی این است که تولیدات ملی تا چه حد می‌‌توانند در راستای کاهش آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای موفق باشند و باید از چه شاخص‌هایی برای تولید بازی‌های ایرانی استفاده کرد. کارشناسان در این زمینه بر این اعتقادند که باید اطلاعات درستی به خانواده‌ها درباره تبعات استفاده از بازی‌های رایانه‌ای داده شود.

 

دیدگاه کارشناسان

مجید ابهری، جامعه‌شناس و متخصص علوم رفتاری: تنها 2 درصد از بازی‌های رایانه‌ای کودکان در چارچوب فرهنگ ماست در حالی که کودکان با توجه به همذات‌پنداری و الگوبرداری از بازی‌های رایانه‌ای تحت تاثیر شخصیت‌های بازی‌های رایانه‌ای قرار می‌‌گیرند. با توجه به آسیب‌های جدی از قبیل رفتار‌های عصبی و ناهنجاری‌های رفتاری ناشی از استفاده از بازی‌های رایانه‌ای نامناسب وارداتی، تاکنون همایش‌های متعددی برگزار شده و در این‌باره مقالات بسیاری را صاحبنظران در زمینه بومی‌سازی بازی‌های رایانه‌ای نگارش و عرضه کرده‌اند. برگزاری جشنواره بازی‌های رایانه‌ای باید از برگزاری یک همایش که تنها به اهدای تقدیرنامه و جایزه ختم می‌‌شود، فراتر باشد چرا که این جشنواره یک رویداد فرهنگی بوده و نیازمند برنامه‌ریزی دقیق و هدفمند است.

بهرام برقعی، مدیرعامل شرکت بازیسازی رسانا افزار شریف: بازی‌های داخلی باید مسیری طولانی را طی کنند تا بتوانند به جایگاهی که بازی‌های خارجی در کشور دارند برسند که این مساله نیازمند حمایت است. با توجه به نظرات کارشناسان درباره آسیب‌زا بودن بازی‌های رایانه‌ای خارجی، خانواده‌ها باید در جریان چگونگی صرف اوقات فراغت فرزندانشان باشند و بازی‌های رایانه‌ای مناسب را در اختیارشان قرار دهند. همان‌طور که بازی‌های رایانه‌ای موجب فعال شدن ذهن مخاطبان می‌‌شود استفاده بیش از حد از این بازی‌ها بویژه بازی‌های خارجی آثار مخربی بر روان کودکان و نوجوانان به‌جا خواهد گذاشت.

مرتضی رضایی، مدیرعامل شرکت اسپریس پویانما: بسیاری از مردم با بازی‌های رایانه‌ای آشنایی ندارند و در جریان ساخت تعداد زیادی بازی‌های داخلی توسط بازیسازان فعال کشور نیستند و این اطلاع‌رسانی تنها توسط رسانه‌ها میسر خواهد بود. در نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای تعدادی بازدیدکننده ثابت شرکت می‌‌کنند در حالی که با افزایش تبلیغات در رسانه‌ها و نصب پوستر و بنر در سطح شهر تعداد بازدیدکنندگان از تمام اقشار مختلف برای بازدید از نمایشگاه افزایش خواهد یافت.

ارسال نظر
captcha
پربیننده