علیرضا ابوترابی: پسری که به همراه پدرش و یوزپلنگ وفادارشان در یک سفر دریایی است، به واسطه توفانی ناگهانی که توسط یک هیولای دریایی ایجاد میشود، از پدرش جدا میافتد. این اتفاق نشاندهنده بازگشت دیوها به جهان است. پسر تحت آموزش و راهنمایی جنگجویان باتجربه، به کمک یوزپلنگش به مبارزه با دیوهای مختلف میپردازد و سرانجام به مقابله با اهریمن اصلی میرسد. در این نبرد نهایی، ایثار و قدرت عشق، کلید پیروزی بر تاریکی خواهد شد.
این خلاصهای بود از داستان انیمیشن «افسانه سپهر» به کارگردانی عماد رحمانی و مهرداد محرابی و به تهیهکنندگی مهدی جعفریجوزانی که تولید آن سال ۱۴۰۳ به پایان رسید و پس از حضور در جشنواره فجر چهلوسوم، در فستیوال بینالمللی فیلمهای کودک و نوجوان اصفهان هم حضور داشت و از سوم دیماه امسال روی پرده رفت. این دومین اثر بلند تیم مهوا است که سال پیش از آن با پویانمایی «شمشیر و اندوه» در فجر چهلودوم حضور داشت. آنچه در ادامه میخوانید گفتوگوی تفصیلی «وطن امروز» با عماد رحمانی است که به عنوان یکی از 2 کارگردان اثر به سوالات ما درباره جنبههای گوناگون کار پاسخ داده است. به عنوان ضمیمهای کوتاه برای این گفتوگو، گفتاری از مهرداد محرابی که کارگردان دوم کار بود هم در ادامه آمده تا به بخشهای دیگری که ممکن است لازم باشد اما از قلم افتادهاند، هم هرچند گذرا اشارهای شود.
***
* چیزی که در انیمیشن شما خیلی مشهود است، استفاده از نکات ملیگرایانه است. این موضوع هم در اسامی شخصیتها دیده میشود و هم در بهکارگیری یوزپلنگ که بهتازگی هم در انیمیشنهای مختلفی استفاده شده؛ دلیل گرایش شما و پرداختتان به چنین فضای ملیگرایانهای چیست؟
یکی از مهمترین مؤلفههای انیمیشن ایرانی این است که برگرفته از فرهنگ و قصههای خودمان باشد تا بتواند رقابت کند. قهرمان ایرانی باشد و در این فضا، کاراکتر کودک به عنوان یک قهرمان ایرانی تعریف شود و حالا یوزپلنگ بانمک هم به عنوان همراهش حضور دارد. این دو یک سفر قهرمانی را برای نجات دنیا و خانوادهشان طی میکنند. اینها باعث میشود فضای وطنپرستانه و جذابی در کار ایجاد شود. المانهایی که استفاده شد با توجه به اینکه کار در خارج از ایران هم کم شده، کمک میکند رنگ و بوی ملی خودمان حفظ شود و آن حس برای مخاطب ایجاد شود.
* آیا افسانه خاصی را اقتباس کردهاید یا چند افسانه مختلف را ترکیب کردهاید؟
چند تا را باهم ترکیب کرده بودیم. از افسانههای قدیمی ایرانی استفاده کردیم؛ هم درباره مادر طبیعت صحبت کرده بودیم، هم درباره اهمیت خانواده و هم درباره ایثار. مبانیای را که در فرهنگ ایرانی وجود دارد در کارهای خارجی استفاده کردیم تا کودک ما که متأسفانه بهخاطر کمبود محتوای تولید داخل عادت کرده انیمیشن خارجی ببیند، بیشتر ارتباط بگیرد و جهان داستان را اول مال خودش بداند و بعد با آن جهان خلق شده پیش برود.
* چرا با وجود تخیلی بودن انیمیشن، برای شخصیت یوزپلنگ صداپیشهای انتخاب نکردید؟
صحبت کــردن حیوانات در کارهایی که تمـــــام شخصیتهایشان حیوان هستند، خیلی راحت میتواند شخصیتپردازی انسانی ایجاد کند اما در کنار سپهر، این یوزپلنگ بیشتر یک همراه بانمک بود. تصمیم بر این شد در نسخه نهایی از افکـتهای صوتی و ویس استفاده کنیم به جای اینکه دیالوگ بگوید؛ این بیشتر یک تصمیم بازاری بود تا جشنوارهای.
* این پیشنهاد چه کسی بود که دوبله نداشته باشد؛ تهیهکننده؟
بله.
* معمولاً در اینجور انیمیشنها که یک کودک ماجراجویی دارد، شخصیت مکملش یک دختر همسنوسال خودش است اما اینجا مکمل شخصیت اصلی یک حیوان است؛ دلیل اینکه یک انسان را کنار او نیاوردید چه بود؟
دلیلش این بود که میخواستیم کودک بتواند خود را کامل روی کاراکتر سپهر تصور کند؛ اینکه در زندگیاش هر چقدر به خودش اعتماد داشته باشد و تلاش کند، اعتماد به نفسش را پیدا میکند. به همین خاطر ترجیح دادیم مکمل انسانی تعریف نکنیم. یوزپلنگ به عنوان دوست و همسفر حضور دارد اما مکمل نیست. در واقع مکملهای داستانی را در جاهای دیگر دیدهاید که با همکاری کاراکتر اصلی، مخاطب را بیشتر به سمت سپهر جلب میکنند.
* چقدر سعی داشتید مخاطب بیشتر درگیر ماجراجویی و روایت شود و تا چه اندازه تلاش کردید در بافت داستان از موقعیتهای کمدی استفاده کنید؟
قطعاً تمرکز اصلی داستان فضای ماجراجویانهاش است. ما یک اثر داریم که یک قصه و سفر قهرمانی را تعریف میکند اما سعی کردیم مخاطب خسته نشود. 2 پارامتر اضافه کردیم: یکی اینکه ریتم کند نشود و دیگری شوخیها. مثل صحنههای مربوط به ویلنها و آنتاگونیستهای داستان.
* چیزی که به نظر من آمد این است که کشمکشهای روایت کم است. این را در یک کار دیگر هم دیده بودم و با صاحب اثرش هم صحبت کردم. کشمکشها بین پروتاگونیست و آنتاگونیست تعمق پیدا نمیکند و جدلها عمیق نمیشود. شما تعداد زیادی آنتاگونیست کنار هم چیدهاید، مثل هفتخان رستم اما شخصیت ما خیلی سریع از آنها عبور میکند. چرا این جدالها عمیق نمیشود؟ چرا کشمکشها پیچیدهتر نمیشود تا مخاطب کمی تعلیق و اضطراب را تجربه کند؟ مخاطب به سرعت از افراد بدجنس عبور میکند و به غول مرحله آخر میرسد، دلیل این تعجیل چیست؟
اگر شاهنامه را هم نگاه کنیم، در فرهنگ ما زمانی که کاراکتر به بلوغ میرسد، از سختیها راحتتر عبور میکند. با توجه به صحبتهایی که با مشاورهای مختلف داشتیم، کودکان دوست دارند سریعتر از مشکلات عبور کنند. به همین خاطر اعتمادبهنفس سپهر را بالاتر بردیم تا سادهتر روبهرو شود و بتواند مسائل را پشت سر بگذارند. مخاطب بچه وقتی این را میبیند، حس میکند: «اگر من بتوانم به دوستم اعتماد کنم، اگر از عقلم استفاده کنم، میتوانم غول آبی را شکست بدهم». البته این نقد را میپذیرم که برای مخاطب بزرگسال یا مثبت 16–15 سال، این مساله ساده حل میشود اما نگاه ما این بود که کار برای مخاطب هدف خودش ایفای نقش کند. ما تمرکز اصلیمان روی کاراکتر «بدنام» نگذاشتیم. از اول POV من، POV سپهر بود. جهان داستان و پیشبرد آن از دید سپهر تعریف شده تا کودک خودش را جای او بگذارد. اینکه این چقدر ایراد باشد، قطعاً هست اما نگاه ما این بود که اعتماد به نفس را به مخاطب کودک القا کنیم. اینکه حس کند پیروزی و عبور از مسائل با تمرکز روی خودش ممکن است.
اگر نگاه کنید هر کدام از دیوها یک دستاورد و تجربهای برای سپهر حاصل میکنند. شاید ساده به نظر برسند، مثلاً در مقابل پاگنده باید با همکاری هم مشکل را حل کنند. آنتاگونیست اصلی داستان ما اهریمن است و آنجا کاملاً میبینید که از خودگذشتگی آخرین صفتی است که باعث میشود انسان به موفقیت برسد. وقتی سپهر و یوزپلنگ از خود میگذرند، گوهری بهوجود میآید که میتوان با آن اهریمن را شکست داد.
* به نظر من شخصیت بردیا از لحاظ بصری و حضورش در بستر داستان جذاب ظاهر شد و میتوانست خیلی به داستان کمک کند اما سرنوشتش نامعلوم بود؛ ناگهان از پل افتاد و سرنوشت مبهمی داشت. درباره این کاراکتر لطفا بیشتر توضیح بدهید.
این کاراکتر در انتهای داستان برمیگردد و پلان آخر معلوم میشود که زنده است. احتمالاً دوباره همان مشکل همیشگی سینمای ایران پیش آمده که تیتراژ را قطع میکنند. نمیدانم چرا این اتفاق میافتد. آنجا آمادهسازی برای نسخه دوم اتفاق میافتد.
* در طراحی شخصیت، از آثار دیگر هم الهام گرفته بودید؟
واقعیت این است که خیلی کانسپشوال و مطابق فرهنگ خودمان جلو رفتیم. حتی سردوش لباس قهرمانی سپهر هم صدفی است که مال منطقه شمال ایران است. یعنی خیلی جدیتر سعی کردیم اینها را رعایت کنیم اما یک جاهایی ادای دینهایی نسبت به آثاری صورت گرفته که هم برای ما به عنوان سازنده تاثیرگذار بوده و هم ممکن است برای مخاطب جذاب ظاهر شود؛ برای مثال ابتدای اثر ادای احترامی نسبت به ارباب حلقهها صورت گرفته یا در جاهای دیگر تاثیرات ما از آثاری چون هری پاتر یا کارخانه هیولاها مشهود است. همانطور که خدمتتان گفتم، کودک با این قابها خیلی آشناست و این کاراکترها را زیاد دیده و دوست داشته. میخواستیم برای مخاطب، بویژه کودکی که هر روز این فیلمها را تکرار میکند، حس آشنایی ایجاد شود.
* برای طراحی دیوها از آثار دیگری الهام نگرفته بودید؟ چرا که تا حدودی شبیه به گابلینها در بازیهای کلش آو کلنر و کلش رویال هستند.
اتفاقا هر کدام از آنها برگرفته از توصیفاتی است که در ادبیات حماسی خودمان درباره دیوان ذکر شده و تا حد زیادی هم تحت تاثیر نگارههای باستانی بودیم. البته تا مقدار زیادی هم در بعضی مسائل مراعات مخاطب هدف را کرده بودیم. مثلا اگر کاراکتر اهریمن را در ذهنتان بیاورید، به خاطر کودکان خیلی تلطیف شده. سعی کردیم طوری باشد که هم برای کودکان آشنا باشد و هم ترسناک ظاهر نشود. بنابراین در طرح گرافیکی از رنگهای سبز و بنفش استفاده کردیم چون نمیخواستیم خشونت ایجاد شود. در کل هدفمان این بود که به فرهنگ خودمان پایبند بمانیم و در عین حال برای کودک تصویر قابلپذیرشی را ایجاد کنیم.
* درباره بعد تاریخی و جغرافیایی، چیزی که به نظر من آمد این است که یکی از شخصیتها لهجه مازندرانی داشت اما شخصیت اصلی فارسی حرف میزد؛ میخواستم بدانم فضای اثر در حوالی کاسپین میگذرد؟
احسنت که به کاسپین اشاره کردید. در واقع کار ما بدون زمان و مکان است، چون با افسانه طرف هستیم اما من خیلی دوست داشتم این حس تا حدی بماند که داریم درباره کاسپین حرف میزنیم. در ابتدا شخصیت پدر هم لهجه مازندرانی داشت اما آقای عزیزی اما تصمیم گرفتند برای اینکه فضا تعدیل شود، لهجه در گویش این شخصیت تا حدی متوازن شود. آن معبدی هم که میروند «کلاته» است که در لهجه مشهدی یعنی یک محل امن. در ادبیات کهن ما به معنای قلعه است. واژهها برای مخاطب کودک شاید معنی پیدا نکند اما دقیقاً نشانههایی برای افرادی مثل حضرتعالی و پدر و مادرهاست که بچههایشان را به سینما میآورند تا بتوانند ارتباط بهتری برقرار کنند.
* اثر شما از لحاظ گرافیکی به شکل خوبی به نمایش رسیده و یک قدم رو به جلو برای انیمیشنسازی ایران به حساب میآید؛ برای دستیابی به چنین کیفیتی تا چه اندازه با مشکل مواجه بودید؟
خدا را شکر به نظرم این از حیث بصری خوشرنگولعاب از آب درآمد. خیلی برایم مهم بود که تصاویر شاد باشند و کنتراستها درست به نمایش دربیایند. واقعاً سعی کردیم یکدستی کار را نگه داریم. خدا را شکر تیم خوب و اعتمادی که تهیهکننده محترم آقای جعفریجوزانی کردند، باعث شد کار با کیفیت از آب دربیاید. این قول را هم میدهم که امسال انشاءالله کاری که برای جشنواره فجر آماده میکنیم و نامش هم «نگهبانان خورشید» است بهمراتب کیفیت بصری بسیار بالاتری دارد. این انیمیشن هم حال و هوایی فانتزی دارد و در زمان حال میگذرد. البته باید بگویم در کل صنعت انیمیشن در ایران دارد پیشرفت مناسبی را تجربه میکند.
* در تأمین مالی مشکلی نداشتید که بتوانید گرافیک را به حد اعلا برسانید؟
اتفاقاً با بودجه خیلی محدودی این کار تولید شد. مبلغ بودجه را حالا نمیتوانم عرض کنم، چون تهیهکننده دوست ندارد اما میتوانم بگویم نسبت به کارهای مشابه، عدد پایینتری بود. این پیوستگی هم برایمان حفظ سرمایه کرد. یعنی هزینه تولید کاهش یافت. در نظر داشته باشید سال گذشته این کار در فجر بود و عرض میکنم بهمراتب از نظر کیفی کار بهتری شده. با وجود تورم عجیب و شرایط سخت اقتصادی و همین باعث شده اثر بهتری داشته باشیم.
* انیمیشن بعدیتان که فرمودید برای جشنواره آماده میشود، در چه فضایی است؟
داستان فانتزی دارد اما این بار در زمان حال و در یکی از شهرهای کشورمان رخ میدهد. ماجراجویی 2 بچه ۹ ساله است که درگیر یک سری ماجرا میشوند و یک دزد آثار باستانی را دنبال میکنند. پدر و مادرش باستانشناساند و از دستشان داده اما عشق و باور به مسیری که آنها داشتند، در کنار بیبی که مادربزرگ و سرپرست است. یک اثر فانتزی - ملی بانمک است و ریشههای اخلاقی بسیار جدی دارد. من خیلی دوست دارم اخلاق در کار جدی باشد، چون به نظرم در درجه اول باید سرگرمکننده باشد - چه انیمیشن، چه ویدئویی؛ اما در درجه دوم باید حرفی هم داشته باشد. وقتی حرف داشته باشد، ماندگار میشود. علت اینکه مثلاً «پاندای کونگفوکار» ماندگارتر از خیلی انیمیشنهای دیگر است، این است که از نظر اخلاقی و محتوایی حرفهای جدی میزند. تلاش ما این است این کار جدید هم همینطور باشد. امیدوارم در جشنواره حضور داشته باشد و دیده شود و مورد رضایت قرار بگیرد. اساس داستان ما خانواده ایرانی مسلمان است. من خیلی دوست دارم مدام روی این قضیه تأکید کنم: با خانواده بودن، با خانواده تجربه کردن عشق و محبت، انسان را در نهایت به رستگاری میرساند. کاراکترهای داستانهای من همیشه اینطور رستگار میشوند؛ باور دارند که باید با هم باشند، باور دارند که باید ایثار کنند، باور دارند که باید خودگذشتگی داشته باشند.
* از این کار چه درسهایی گرفتید؟ اگر به گذشته برمیگشتید، چه چیزهایی را دیگر انجام نمیدادید و چه چیزهایی را انجام میدادید؟
مسلماً ما در این کار، با توجه به اینکه نخستین تجربه سینماییمان بود، (کار اول در خارج از ایران اکران شد و در ایران چون انیمیشن بزرگسال محسوب میشد متاسفانه به نمایش نرسید) برای پخش خوب، خیلی دغدغهها را یاد گرفتیم. مثلاً در ایران میگویند کار بالای80 دقیقه نباشد. من خودم تا الان ۹۰ دقیقه نساخته بودم و این باعث شد یکسری چیزها را در ریتم برای مخاطب و سینمادارها رعایت کنم. یک نکته دیگر تمرکز بیشتر روی بحث صدا و موسیقی و دوبله بود که این کار هم خدا را شکر به نحو خوبی انجام شد اما در آینده توجه بیشتری به مساله شوخی و فضاسازی خواهیم کرد. چون مخاطب در ایران زودتر خسته میشود و دلیلش این است که ما تجربه دیدن انیمیشن در سینما نداریم و همیشه از تلویزیون یا پلتفرمها دیدهایم. در همین 2 روز، خیلی از اکرانها را رفتم و با بچهها دیدم. خوشحالم که بچهها اکثراً دوست دارند و ریت کار خیلی خوب است اما فکر میکنم تجربه «شمشیر چوبین»، مخصوصاً 2 جشنواره و این اکران، کمک کرد نگهبانان خورشید کار بهتری شود. امیدوارم مردم هم افسانه سپهر و کارهای بعدی ما را هم به همین ترتیب دوست داشته باشند.
باز هم از این بهتر میشویم
مهرداد محرابی: من با آقای رحمانی سابقه همکاری در پروژه قبلی یعنی انیمیشن شمشیر و اندوه را داشتم و همچنان در حال حاضر با یکدیگر مشغول کار در پروژههای جدید هستیم. قبل از کار انیمیشن ما با همدیگر در بازیهای کامپیوتری و همچنین پروژههای سینمایی همکاری داشتیم. همکاریهای سابق و نزدیک بودن دیدگاه و نوع نگاهمان به انیمیشنها باعث به وجود آمدن یک سری اشتراکاتی شد که قطعا برای پیشبرد کار درباره افسانه سپهر به ما خیلی کمک کرد.
بعد از اینکه ما یک کار جدی را تجربه کردیم تلاشمان بر این بود تا با ایدهای که آقای رحمانی مطرح کردند پروژه افسانه سپهر را به صورت یک فضای فانتزی دربیاوریم. این ایده با در نظر گرفتن افسانههای کهن ایرانی و استفاده از نمادهای ایرانی مثل یوز محقق شد و این فضای فانتزی هم که در کنار این ایده آمد کاملا فضای متفاوتی به وجود آورد و واقعاً تجربه خوبی ساخت.
قطعا هر فعالیتی از کارهای هنری گرفته تا موارد دیگر میتواند در هر مرحله بهتر شود؛ در حرفه ما هم میتوان آنقدر روی روایت، تدوین، صدا، موسیقی و کارگردانی کار کرد تا اثر به نحو مطلوب برسد. اکنون که به گذشته نگاه میکنم متوجه میشوم کار من هم از این قاعده مستثنا نیست و به نظرم میتوانستیم خیلی کار بهتری داشته باشیم. ولی به نظرم در رابطه با محصول ارائه شده، بچههای ما تمام تلاش خودشان را کردهاند و بهترین کاری که میتوانستیم را برای مخاطب - مخصوصاً مخاطب کودک و نوجوان - انجام دادیم. در کل از نتیجه کار راضی هستیم، چرا که برای تمام بخشهای پروژه تمام تلاشمان را کردیم که به استانداردهای انیمیشن نزدیک باشد و کار بهتری را نسبت به کار قبلی به مخاطب عرضه کنیم. حتی سعی کردیم واکنش مخاطبان را هم در نظر بگیریم؛ یعنی تلاش میکنیم از بازخوردهایی که در جشنواره فجر و جشنوارههای کودک و نوجوان گرفتیم در آثار بعدی برای بهبود کیفیت آثارمان استفاده کنیم. این توجهات بیشتر حول موضوع تدوین، دوبله و صداسازی بهتر هستند.