علیرضا ابوترابی: اینکه یک یوزپلنگ تپل و پولدار بخواهد از نیویورک به کویر مرنجاب مهاجرت کند، به نظر قصه عجیبی میرسد اما اصل ماجرا از جایی شروع شد که سالها قبل، یک کلکسیونر آمریکایی، یک یوز ایرانی را به نیویورک برده بود تا بزرگش کند و وقتی از دنیا رفت، همه ثروتش را برای این یوز باقی گذاشت. حالا این یوز بزرگ شده اما با سبک زندگی آمریکایی. چاق شده، تنبل شده، هیچ کاری بلد نیست و هیچ چیز از گذشتهاش نمیداند. بالاخره یک روز یک اتفاق ساده باعث میشود این یوز با کشوری که اصالتاً به آن تعلق دارد آشنا شود و حالا حس میکند از ریشههای خودش فاصله گرفته و تمام این زرقوبرق زندگی مجلل نیویورکی، سرجمع نمیتواند روحش را راضی کند. یوز یک تصمیم مهم میگیرد که زندگیاش را وارد مسیر جدیدی میکند؛ تصمیم میگیرد به ایران برگردد و در این سفر یک گربه کثیف نیویورکی که زندگیاش در زبالهها است، یوز ایرانی را همراهی میکند. این یوز در مسیر برگشت به ایران با چالشهای خاص و اتفاقات پیچیدهای برخورد میکند، به اهمیت خانواده پی میبرد و میفهمد که باید تنبلی را کنار بگذارد و شکار یاد بگیرد. محل روایت هم کویر مرنجاب انتخاب شده که در واقعیت یکی از زیستگاههای یوز ایرانی به حساب میآید.
«یوز» نخستین فیلم رضا ارژنگی است که در مرکز انیمیشن سوره تولید شد و احسان کاوه که سابقه تهیهکنندگی در صداوسیما را هم داشت، تهیهکنندگیاش را به عهده گرفت.حامد عزیزی که خودش صداپیشه شخصیت یوز هم هست، مدیر دوبلاژ این انیمیشن بود و غیر از پیشکسوتانی مثل نصرالله مدقالچی و ناصر ممدوح، دوبلورهای دیگری مثل رزیتا یاراحمدی، فرزاد حسنی، مهدی ثانیخانی، سامان مظلومی، مهدی امینی و آرزو روشناس هم در این فیلم صحبت کردند. با توجه به اینکه یوزپلنگ به نوعی حیوان ملی ایران تلقی میشود، انیمیشن یوز از این حس ملیگرایانه استفاده کرده و به طور کلی رد پای المانها و مضامین ملی در این اثر دیده میشود. صاحب اثر در طول روایت با القای حس ناسیونالیستی سعی در آموزش مسائل میهنپرستانه به کودکان دارد.
انیمیشن «یوز» با آنکه از لحاظ بودجه نسبت به دیگر پویانماییهای ایرانی سطح پایینتری دارد اما تاکنون موفق به فروش ۷۰ میلیارد تومانی شده که این اقبال عمومی در نوع خودش قابل توجه است. در ادامه گفتوگوی «وطن امروز» با رضا ارژنگی نویسنده و کارگردان این انیمیشن را میخوانید. وی در این گفتوگو به مسائلی چون عدم استفاده از بودجههای کلان در اثر و نبود محدودیتهای مالی اشاره میکند. ارژنگی همچنین در رابطه با مهاجرت افراد متخصص در حوزه انیمیشنسازی ابراز تاسف و تاثر میکند و به مسؤولان در رابطه با این موضوع هشدار میدهد.
***
* چیزی که در خیلی از انیمیشنها دیده میشود، استفاده از نشانههای حیات وحش و حیوانات است؛ دلیل اینکه شما سراغ این موضوع رفتید چه بود؟ فکر میکنید این اتمسفر تا چه حد باعث جذب مخاطب کودک و نوجوان میشود؟
یوز ایرانی همیشه مورد علاقه ایرانیها بوده و به آن ارادت ویژهای داشتهاند. این موجود به خاطر اینکه خیلی کمیاب، نادر و در حال انقراض است مورد لطف قرار گرفته و خیلی خوب به آن پرداخته شده است. از نظر دراماتیک هم خیلی موضوع جالبی میشد. از سویی در انیمیشنهای خودمان به این موضوع آن طور که باید پرداخته نشده بود و ما تصمیم گرفتیم به دنبال این مضمون برویم.
* بنابراین مباحث ملیگرایانه هم در شکلگیری این موضوع تاثیرگذار بوده؟
بله! به نکته درستی اشاره میکنید. نام ایران و یوز ایرانی به یکدیگر گره خورده و همه جا عنوانشان کنار یکدیگر میآید.
* تصوری که ما از یوزپلنگ داریم این است که با یک حیوان خیلی زرنگ و تیز روبهروییم اما شما در این اثر یک نوآوری کردید و تصورات مخاطبان را به هم ریختید و چیزی که مخاطب میبیند یک یوزپلنگ چاق و تنبل است؛ چطور شد تصمیم به اجرای این شکل و شمایل از یوز ایرانی گرفتید؟
یوز در واقعیت خیلی سریع و لاغر اندام است اما این موضوع هیچ درامی را شکل نمیدهد، چرا که در آن صورت همه چیز سر جای خودش قرار میگیرد، بنابراین مجبور بودیم این قوانین را برعکس کنیم که برای شخصیت یوز آرزومندی به وجود بیاید. مثلاً در حال حاضر با یوز تپلی طرف هستیم که تنبل است؛ حالا فرض کنید او در وطن خودش هم نیست و آن سوی دنیاست. وقتی ما تصورات را بشکنیم، دیگر همه چیز درست درمیآید، چرا که او مجبور میشود برای اینکه خودش را به هدف مطلوب برساند ابتدا سفر کند و در ادامه باید زندگی کردن در میان یوزهای ایرانی را یاد بگیرد. به این شکل برای سینما مجبور هستیم ابتدا دقیقاً از نقطه عکس کاراکتر اصلی شروع کنیم و هر چیزی را که لازم است قرار دهیم.
* چیزی که در رابطه با روایت اثر به نظر میآید، دیده شدن رد پای آثاری مثل «پاندای کونگفوکار» و «ماداگاسکار» است؛ مثلا بخش آنتاگونیست انیمیشن شباهت زیادی به «ماداگاسکار ۳» دارد؛ آیا از آثار خاصی الهام گرفتهاید؟
زمانی که بخواهید فیلمنامه بنویسید به طور ناخودآگاه تمام فیلمهایی که دیدهاید روی شما تاثیر میگذارند. حتی اگر بخواهید آگاهانه هم از همه اینها فاصله بگیرید، در نهایت این محصولات تاثیر خود را میگذارند. تو به عنوان یک فیلمنامهنویس یا کارگردان با یک بانک دراماتیک و یک اندوخته دراماتیکی که در طول این سالهایی که زندگی کردی و مخاطبشان بودی، روبهرو هستی و در این اندوختهها غیر از تجربیات شخصی قاعدتا یکسری فیلم هم وجود دارد. برای مثال خود شما به عنوان یک روزنامهنگار و ژورنالیست که خبرهای مختلفی میخوانی و نوع نوشتن اخبار و قلمهای متفاوتی را میبینی، ناخودآگاه به سمت یک فرد خاصی گرایش داری. آن شخص مثلاً مورد علاقه شما هم بوده و خیلی دوست داری مانند او قلم بزنی و بنویسی. برای ما هم این اتفاق میافتد. من شاید واقعاً فکر نکرده باشم که بروم یک شخصیت منفی برای مثال از ماداگاسکار بردارم و در اثرم قرار دهم ولی قطعاً به طور ناخودآگاه هم از ماداگاسکار ایده گرفتهام و هم از پاندای کونگفوکار.
* نکته دیگری هم که در رابطه با بحث الهامگیری به نظر میآید، رابطه کاراکتر بابی و یوز است که من را به یاد شرک و الاغش انداخت؛ یعنی آن رابطه پر کشمکش و کلکلهایی که باهم دارند؛ آیا انیمیشن شرک هم برایتان تاثیرگذار بوده؟
بله، درست میفرمایید! این شخصیت برای این است که کاراکتر یوز تنها نباشد و این 2 بتوانند به شکل پینگپونگی با هم یکسری اطلاعاتی را به بیننده ارائه کنند، چرا که شخصیت اصلی که نمیتواند با خودش صحبت کند و قطعا نیاز به یک کاراکتر همراه داشت. این شخصیت مکمل شگردی بود که در انیمیشن شرک، هم بار طنز اثر را تا حد زیادی به دوش میکشید و هم یک سری دیالوگ میسازد که در صورت نبود شخصیت مکمل هیچ جذابیتی نداشت، بنابراین ما هم از این فرمول موفق استفاده کردیم.
* در ایران ممکن است انیمیشنسازها به خاطر بحث امکانات و بودجه با محدودیتهای خاصی مواجه شوند؛ آیا پیش روی شما مشکلی نبود؟
حقیقتا به دلیل اینکه ابعاد پروژه ما ابعاد وسیعی نیست با مشکلات سختافزاری روبهرو نبودیم؛ آنطور که بعضیها حرف از بیگ پروداکشن میزنند و در اثر انیمیشنیشان تعداد شخصیتهای خیلی زیاد و سپاه دیده میشود نبود. من این محصول را بهسادگی تهیه کردم. یعنی سعی کردم خیلی کار شلوغی نباشد. با توجه به بودجهای که در نظر گرفته بودند، کار را روی پروداکشن کوچک در نظر گرفتم. اگر دقت کرده باشید تعداد کاراکترهای اثرم حتی نسبت به انیمیشنهای ایرانی هم کمتر است.
در کل نسبت به باقی آثار پویانمایی ایرانی انیمیشن ما کمهزینهتر و خیلی خلوتتر برگزار شد و از حیث سختافزار و کامپیوتر و این نوع مسائل با مشکل مواجه نبودیم. در رابطه با نیروی متخصص هم باز به خاطر اینکه پروژه خیلی بزرگ نبود، آن تعداد نیرویی که نیاز داشتیم برای این پروژه بود. کمااینکه نیروهای دیگری هم بودند که روی پروژههای دیگر کار میکردند. ولی به طور کل متاسفانه فکر میکنم در آینده اگر بخواهیم پروژههای بزرگتری را محک بزنیم، قطعاً به کمبود متخصص برخواهیم خورد. با توجه به مهاجرت نیروهای متخصص، این قضیه هر روز بدتر میشود. من همین الان میتوانم از افرادی اسم بیاورم که خیلی کارشان خوب است و در حال حاضر در کانادا، انگلیس، سوئد، آلمان و فرانسه کار میکنند، در حالی که مثلا باید چند دهه صبر کنیم تا کسانی مانند این نیروها ظهور دوباره کنند. در مدت اخیر شوربختانه به رغم اهتمامها و پیشرفتها، مهاجرت افراد زبده هم روند تصاعدی داشته است. به عنوان مثال ۱۵ سال پیش شخصی به اسم سیامک روشنی مهاجرت کرد و اکنون در کشور دبی مشغول کار در یک شرکت تبلیغاتی است. مدتی بعد از آن هم حول و حوش ۸-۷ سال پیش، داوود اشرفی رفت و بعد از او ما شاهد مهاجرت روحالله طغیانی به یک کمپانی بزرگ آمریکایی بودیم.
* درحال حاضر وضعیت متخصصان حوزه انیمیشن که مهاجرت کردهاند مطلوب است؟
اگر منظور از موقعیت مطلوب، مسائل مالی و راحتی زندگی باشد، بله راضی هستند. مرز ایران را هم که برای آنها نبستهاند و هر موقع بخواهند میتوانند برگردند ولی همانطور که پیداست خیلی از آنها بازنگشتند و در آنجا زندگیشان را میکنند.
* در بحث سرمایهگذاری مشکلی نداشتید؟
حوزه هنری سرمایهگذار کار بود و ما مشکلی نداشتیم. بودجه انیمیشن ما از باقی آثار کمتر بود و در کل خیلی خوب تامین بودجه شد. مقداری که برای کارمان تعیین کرده بودیم بخوبی تامین شد و هر زمان بودجهای نیاز داشتیم به ما میدادند.
* در سناریو و دیالوگنویسیها، برایتان کیفیت موقعیتهای طنز مهم بود یا تعدد و کمیتشان؟
این انیمیشن چون تجربه اول من بود خیلی از موقعیتها را از دست دادم؛ یعنی اکنون که انیمیشن را نگاه میکنم و به گذشته فکر میکنم، میفهمم چقدر ساختار متنی این سناریو پتانسیل بیشتری برای بسط و عمق موقعیتهای طنز داشت. یکی از دلایلش هم این است که من غیر از عنوان نویسنده و کارگردان سمتهای دیگری هم داشتم که همین موضوع باعث عدم تعمق من روی بحث سناریو شد؛ اگر تمام تمرکز من روی موضوع نویسندگی و کارگردانی بود شاید وضعیت موقعیتهای کمدی و در کل متن پروژهام بهتر به نتیجه میرسد.
* موضوع دیگری که در رابطه با شوخیهای این انیمیشن وجود دارد استفاده از لفظهای وایرال شده اینستاگرامی است؛ به نظر خودتان این حرکت به پروژه ضربه نزده است؟
بله! خودم از این موضوع بسیار پشیمانم اما دلیلی داشت که آن زمان فکر میکردم این کار مثبت است. فیلمنامه انیمیشن سال ۹۶ نوشته شد و در اصل باید نهایتا تا 2.5 سال بعد ساخته شدنش تمام میشد و روی پرده میرفت اما چون مسائل مربوط به تامین بودجهاش زمانبر بود ۸-۷ سال اتمام پروژه به طول انجامید. از آنجا که دست بردن در ساختار گرافیکی انمیشین برای بهروز بودن حرکتی غیر معقول بود، ما برای اینکه از منقضی شدن و کهنگی کار جلوگیری کنیم، از وایرالهای اینستاگرامی استفاده کردیم، بیخبر از آنکه خود این چیزهایی که مدتی وایرال بودند یک تاریخ انقضا دارند و همین موضوع از سوی دیگر به اثر ضربه وارد میکند. به طور کل در حال حاضر معتقدم این حرکت کار اشتباهی بود و دیگر این کار را در آینده انجام نمیدهم.
* چقدر سعی کردید در این ایجاد موقعیت طنز، بزرگسالان هم شامل مخاطبانتان شوند؟
غیر از همین چند تا شوخی اینستاگرامی دیگر شوخی و موقعیت طنزی نداشتیم که برای مخاطب بزرگتر باشد. بیشتر از این هم دیگر دستمان بسته بود؛ برای اینکه من خودم از نظر اخلاقی این کار را درست نمیدانم، در حالی که میشد مثلا شوخیهای دوپهلوی جنسی در اثرم قرار دهم تا برای مخاطب بزرگسال خندهدار باشد. بخشی از کار اما به عهده دوستان حوزه دوبله بود و یک سری از اصطلاحات و دیالوگها هم به دست آنها اضافه شده برای اینکه کار بهتر دیده شود. آقای حامد عزیزی که مدیر دوبلاژ بود خیلی سرسختی خاصی در رابطه با دیالوگهایی که خود اضافه میکند دارد و همین موضوع باعث شده تعدادی از شوخیها به نظر برسد برای مخاطب بزرگسال است.
* پایانبندی انیمیشن یوز خیلی غیرمنتظره اتفاق میافتد؛ کشمشهایی که بین شخصیت اصلی و آنتاگونیست داستان وجود دارد، پایان مهیجتر و قوامیافتهتری را میطلبد و حتی انگیزه شخصیت منفی، مخاطب را آنچنان که باید به وجد نمیآورد؛ به نظر شما این موضوع نکتهای منفی تلقی نمیشود؟
دلیل اینکه انگیزه شخصیت منفی ممکن است برای شما و امثال شما غیرمنطقی به نظر برسد این است که تاکنون آنطور که باید به مساله شکار حیوانات و دوختن لباس از پوستشان پرداخته نشده و مخاطب آمادگی چنین مضمونی را ندارد. این موضوع به تجربه اندک خودم برمیگردد و آن موقع حواسم نبود که ممکن است مخاطب آمادگی پیش کشیدن چنین مبحثی را نداشته باشد.
* چرا سبک گرافیکی اثر در پایانبندی به شیوه ۲ بعدی تغییر حالت میدهد؟
این تغییر حالت به بودجه کار برمیگردد؛ اگر میخواستیم تمام آن ابناها، ساختمانها و مکانهای گردشگری ایران را یکی یکی بسازیم و نورپردازی کنیم و کاراکترها را قرار دهیم و رندر کنیم، هم کار به موقع نمیرسید و هم حداقل فکر میکنم ۱۵ تا ۲۰ درصد به بودجه کلی اثر اضافه میشد. از سوی دیگر بچهها هم به نظرم آمد این سبک را دوست داشته باشند و خوب بود که از فضای سنگین ۳ بعدی فاصله بگیریم. ولی در کل مورد اولی باعث انجام این کار شد و مساله اصلی بودجه بود.
* غیر از این نکاتی که تاکنون گفته شد و اکنون نتیجه کار را مشاهده میکنید، اگر به گذشته برگردید چه کارهایی را انجام میدادید و برعکس از انجام چه کارهایی اجتناب میکردید؟
درسی که از این کار گرفتم این بود که شخصیتهای عمیقتر و داستان چالشبرانگیزتری بسازم. یعنی الان فیلم از چالشهای خیلی کمی برخوردار است. چالش خاص نهایی خیلی ساده اتفاق میافتد و همه چیز در سطح سادهانگارانهای ساخته و پرداخته میشود. مثلا یکی از کارهایی که اگر به گذشته برمیگشتم انجام میدادم، این بود که کاراکتر یوز را از اول تا آخر داستان دچار تحولات چشمگیر میکردم. شخصیت یوز نباید همان رفتار و اخلاقی را که در آمریکا داشت در آخر قصه هم میداشت. یا مثلا از لحاظ فیزیکی هم تغییر نکرده و این حرکتی اشتباه است که انجام دادیم. در کارهای آیندهمان با تجربیاتی که از یوز به دست آوردیم دیگر سعی میکنیم مرتکب چنین اشتباهاتی نشویم. عدهای دیگر ممکن است فروش بالای چند میلیاردی کارشان را در ایران ببینید و به خودشان غره شوند، در حالی که ممکن است پروژهشان پر از اشتباه باشد و این فروش بالا آنها را در دور باطل بیندازد اما من در رابطه با کار خودم سعی میکنم از گذشته و نظر بقیه درس بگیرم.