10/ارديبهشت/1404
|
05:53
۲۲:۰۳
۱۴۰۴/۰۲/۰۹
نقد سریال «The Last of Us» از کدامین جهان سخن می‌گویی؟

سرگرمی در لباس فلسفه

حسین مهدی‌تبار: ســــریـــــال «The Last of Us» برخلاف تمام هیاهویی که به‌واسطه پشتوانه‌ بازی ویدئویی محبوبش، تبلیغات سنگین رسانه‌ای و چهره‌های آشنا در فهرست عواملش ایجاد شده، یک شکست استراتژیک در حوزه‌ اقتباس، یک بازی اشتباه در منطق روایی و مهم‌تر از همه، یک نمونه‌ بارز از خالی ‌شدن فرم از معناست در عصر سرمایه‌داری سریال‌سازی. این اثر، به ‌جای آنکه بازتاب‌دهنده‌ روح بی‌قراری، خشونت‌بار و در عین‌ حال انسانی بازی باشد، به یک مدل زنده از «فرم بدون زندگی» تبدیل شده است؛ بدنی که با دقت طراحی شده اما فاقد تپش است، مغزی که مهندسی شده ولی هیچ درک زنده‌ای از اضطراب انسانی و فروپاشی ندارد.
در نگاه نخست شاید حضور چهره‌هایی چون پدرو پاسکال و بلا رمزی به ‌عنوان بازیگران اصلی، این توهم را ایجاد کند که با نمایشی پرحرارت و پرقدرت از رابطه‌ پدرخوانده - دخترگونه مواجهیم اما بازی‌ها در این سریال به طرز حیرت‌آوری خنثی، بی‌رمق و از پیش‌ساخته‌اند. پدرو پاسکال تمام نمایش خود را بر مدل «نقاب چهره‌سخت» بنا نهاده؛ همان الگوی نخ‌نماشده‌ای که در «The Mandalorian» نیز بر آن سوار بود. او به ‌جای خلق لحظات واقعی، تنها در ماسک مردد بودن، گنگ بودن و گهگاه خشم‌ورز بودن باقی می‌ماند، بی‌آنکه لایه‌های روانشناختی یا سایه‌های عاطفی نقش‌اش را بکاود. بلا رمزی نیز به‌رغم تلاش برای خلق یک شخصیت زن نوجوان طغیانگر، بیش از آنکه شخصیت بسازد، تیپ می‌سازد: دخترک دهان‌تلخِ ضدسیستم، بی‌دلیل فریادزن و البته طبق دستور کار رسانه‌ها، پر از کنش‌های نمایشی برای جلب همدلی سطحی نسل تیک‌تاک.
البته ضعف اصلی سریال، نه در بازی‌ها که در فیلمنامه‌ آن است؛ فیلمنامه‌ای که می‌کوشد از بازی ویدئویی فاصله بگیرد اما هر جا که این کار را می‌کند، دچار لفاظی بی‌نتیجه و مونولوگ‌های تصنعی می‌شود و هر جا به بازی وفادار می‌ماند، روح روایت را به سکانس‌های اکشنِ سرد و تکراری تقلیل می‌دهد. این فیلمنامه، در تناقضی بنیادین گرفتار است: از یک ‌سو می‌خواهد مانند آثار جدیِ پساآخرالزمانی به عمق فلسفی و اخلاقی موقعیت انسان در بحران بپردازد و از سوی دیگر، می‌کوشد هیجان و خشونت را از راه فرم‌های آشنا و امتحان ‌پس‌داده تزریق کند؛ حاصل این دوگانگی، نه تعلیق است و نه تنش، بلکه فقط چیزی است که می‌توان آن را «درام ساکن» نامید؛ روایتی که وانمود به حرکت می‌کند اما درجا می‌زند.
نمونه‌ فاجعه‌بار این درجا زدن، اپیزود سوم سریال است؛ قسمتی که از سوی بسیاری به ‌عنوان اوج خلاقیت و انسان‌گرایی سریال ستوده شد اما حقیقت آن است که این قسمت، با حذف کنش‌های اصلی داستان، تنها به نمایش عشق یک‌سویه‌ ۲ مرد در یک خانه‌ ایزوله تقلیل یافته و هیچ نسبتی با پی‌رنگ مرکزی داستان و دنیای بی‌رحم بیرونی ندارد. این بخش، بیشتر به یک قطعه‌ جداافتاده شبیه است، یک جور فانتزی لیبرال برای اثبات ظرفیت‌های همجنس‌گرایی در دل نابودی، که صرفا به درد خشنود کردن ژورنالیسم‌های نئولیبرال می‌خورد. این سکانس نه‌تنها پیرنگ را متوقف می‌کند، بلکه آن را از مسیر اخلاقی خود خارج می‌کند و ما را وارد یک باغ گل مصنوعی می‌کند که در دل باتلاق مرگ و وحشت روییده؛ باورناپذیر، زیباشناختی‌شده و شدیدا تهی از تناقض و خشونت هستی‌شناسانه‌ای که جهان «The Last of Us» باید حمل کند.
در سطح کارگردانی، با اثری روبه‌رو هستیم که به‌شدت محافظه‌کار است. کریگ مازن و نیل دراکمن، به ‌جای آنکه از رسانه تلویزیون برای خلق زیبایی‌شناسی خاص خود بهره ببرند، به تکرار زبان بصری بازی اکتفا کرده‌اند. نماهای طولانی از خیابان‌های خالی، صحنه‌های اسلوموشن در لحظات کشتار و کلوزآپ‌های صورت خیس از اشک در لحظات احساسی، کلیشه‌هایی هستند که به ‌جای آفرینش معنا، صرفا حضور خودشان را فریاد می‌زنند. در واقع به ‌جای کارگردانی به ‌معنای دقیق کلمه، با نوعی مدیریت صحنه مواجهیم؛ چیزی میان استوری‌بورد و نئوتئاتر دیجیتال، بی‌آنکه جسارت عبور از چارچوب‌های تصویری آشنا را داشته باشد. مشکل دیگر ریتم است. سریال نه‌تنها کشش لازم را ندارد، بلکه در چینش اپیزودها و گسترش پیرنگ نیز دچار بی‌نظمی آزاردهنده‌ای است. درام نه بر مبنای فشردگی و انفجار، بلکه بر اساس فرسایش آرام و بی‌فایده تنش‌ها پیش می‌رود. در جایی که انتظار می‌رود شخصیت‌ها از هم عبور کنند، با هم درگیر شوند یا تصمیمات دشواری بگیرند، نویسندگان با مونولوگ‌های طولانی و دیالوگ‌های ظاهرا فلسفی اما در واقع بی‌دندان، مخاطب را در بی‌عملیِ شبه‌عمیق غرق می‌کنند. این نه سکوت فلسفی است، نه تردید اگزیستانسیال؛ این صرفا ناتوانی در شکل ‌دادن به کنش دراماتیک است. جهان‌سازی سریال نیز در نهایت سطحی و صرفا تزئینی است. ما با یک آخرالزمان کاملا امن مواجهیم؛ نوعی پادآرمان‌شهر نظیف و فتوشاپ‌شده که هر آنچه قرار است تهدیدگر باشد، در پس‌زمینه‌ تصویر است، نه در مرکز کنش. در چنین فضایی، مخاطب هرگز دچار وحشت واقعی یا نگرانی عاطفی نمی‌شود. موجودات جهش‌یافته سریال، اگرچه طراحی بصری قابل‌قبولی دارند اما عملا در حاشیه‌اند و تهدیدشان هرگز تبدیل به تجربه‌ای زیسته برای مخاطب نمی‌شود. در واقع، حضور آنها صرفا برای افزودن طعم «ترس کنترل‌شده» به اثر است، نه برای ساختن یک بحران واقعی.
در این میان، فقدان ریسک‌پذیری محتوایی کاملا آشکار است. سریال، از همان ابتدا تا پایان بر مدار نوعی عقلانیت لیبرال - انسان‌گرایانه حرکت می‌کند؛ عقلانیتی که هرگز به خشونت به ‌عنوان امری بنیادین در وضعیت بشر نگاه نمی‌کند، بلکه سعی دارد آن را در قالب‌هایی اخلاقی‌شده، تعدیل‌شده و کنترل‌شده نمایش دهد. شخصیت جوئل، اگرچه می‌توانست به یک ضدقهرمان چندلایه بدل شود، در این بازنمایی، تنها به یک پدرِ نگرانِ بیش‌ از حد دلسوز تنزل یافته است؛ مردی که همیشه در نهایت، انتخاب اخلاقی «درست» را می‌کند، حتی اگر به‌ظاهر خشن باشد. این تصویرسازی نه‌تنها شخصیت را از بحران‌های واقعی‌اش تهی می‌کند، بلکه کل ساختار اخلاقی سریال را نیز به شعارهای ساده‌سازی‌شده‌ آمریکایی فرو می‌کاهد.
در پایان فصل اول، نه‌تنها هیچ کشف تازه‌ای از انسان، بحران، خشونت، عشق یا نجات حاصل نمی‌شود، بلکه فقط یک مسیر خنثی، پوشیده از قاب‌های زیبا و صداهای غمگین طی شده است. آنچه باقی می‌ماند، نه خاطره‌ای از یک تراژدی است، نه تعلیق درونی از انتخاب‌های اخلاقی، بلکه تنها تصاویری چشم‌نواز از ویرانی‌های شسته‌رفته‌ای است که بیشتر به آلبوم عکس آخرالزمان می‌مانند تا به بازنمایی کابوس بشری.در مقابل تمام این کاستی‌ها، تحسین‌های بی‌حد و حصر رسانه‌های غربی از این سریال، بیش از پیش، بر بحران نقد در عصر نئولیبرالیسم مهر تایید می‌زند. نقدها بیش از آنکه تحلیلی باشند، توصیه‌محور و تبلیغاتی‌اند؛ از سریال به ‌عنوان شاهکار انسان‌گرایی یاد می‌شود، بی‌آنکه کسی پرسیده باشد: این انسان‌گرایی از چه سنخی است؟ از چه وضعیتی سخن می‌گوید؟ و برای کدام مخاطب طراحی شده است؟ حقیقت آن است که «The Last of Us» نه‌تنها نماینده‌ سینمای مقاومتی نیست، بلکه عین تسلیم شدن به کلیشه‌های روایی، فرم‌های تجاری و نوعی از احساسات‌گرایی خنثی است که صرفا برای تسلی‌بخشی به ذهن‌های بحران‌زده طراحی شده.
سریال در نهایت آن چیزی نیست که ادعا می‌کند. نه نجات‌دهنده‌ اقتباس‌های تلویزیونی است، نه تبلور پیوند بازی و سینما، نه حتی درامی اخلاقی و ژرف‌نگر. آنچه داریم یک محصول تمام‌عیار از صنعت سرگرمی است که با لباس فلسفه، ظاهر دلهره و صورتک اندوه، کالایی به بازار داده که مصرف می‌شود اما هرگز زیسته نمی‌شود. هیچ صحنه‌ای از سریال در حافظه‌ حسی مخاطب حک نمی‌شود؛ هیچ لحظه‌ای نیست که روح را بلرزاند، دل را پاره کند یا فکر را به تأملی سخت بکشاند.
در عصر سریال‌زدگی، «The Last of Us» سندی است بر پیروزی فرم‌های بی‌معنا، تصاویر بی‌خطر و روایت‌هایی که نه برای کشف واقعیت، که برای مصرف روزمره طراحی شده‌اند؛ سریالی که همچون آفتاب‌پرست در دکورهای گران‌قیمت می‌چرخد، به ظاهر خود مطمئن است اما در باطن تهی از هرگونه صداقت روایی، شهامت فرمی یا رنج واقعی است. آنچه با این سریال تمام نمی‌شود بحران اقتباس نیست، بلکه آغاز دوره‌ای است که در آن، حتی ویرانی نیز باید خوش‌فرم، مدیریت‌شده و آماده‌ مصرف باشد.

ارسال نظر
پربیننده